2017년 3월 "배틀그라운드(배그)"라는 PC게임의 사전이용(Early Access) 버전 출시로 이름을 알리기 시작한 크래프톤 게임회사에 대해 포스팅하겠습니다.
크래프톤 회사의 매출을 살펴보고 회사의 큰 숙제였던 단일 IP 문제와 해결방안, 높은 중국 의존도에 대한 남은 도전과제, 마지막으로 크래프톤 회사의 역량에 대해 알아보고자 합니다. 함께 볼까요?
배틀로얄 장르의 시대를 연 선구자로 배그는 시팀(Steam)이라는 전 세계적으로 유명한 게임 플랫폼에서 300만 명을 넘어서는 역대 최대 동시접속자수를 기록하면서 흥행 돌풍을 일으켰으며, 2018년 5월에는 모바일 버전인 "배그 모바일"을, 2019년 5월에는 배그 모바일을 베이스로 중국 텐센트에서 같은 게임이지만 이름을 바꾼 "화평정영"이 출시되어 중국에서 선풍적인 인기를 끌어, 배그는 PC와 모바일을 통틀어 전 세계에서 4억명이 플레이하는 사랑받는 게임 IP가 되었습니다.
크래프톤 매출
2017년 3,000억원에 불과했던 크래프톤의 매출액은 이듬해인 2018년 1.1조원으로 3배 이상 되었으며, 화평정영 매출이 온기로 반영되는 2020년에는 1.6조원까지 증가했습니다.
특히 화평정영의 매출은 텐센트로부터 수취하는 로열티 형태의 순매출이기 때문에 크래프톤 입장에서는 이익률이 매우 높은 매출이며 2020년 영업이익율은 46%의 게임회사 중에서도 아주 높은 수준을 기록하였습니다.
크래프톤 회사의 큰 숙제였던 단일 IP, 해결방안
배그와 화펑정영은 크래프톤에 큰 성과를 가져다주었지만 동시에 큰 숙제도 남겼습니다. 크래프톤의 매출은 사실상 배그 한 개 IP에만 의존을 하고 있으며, 배그의 4억명 유저 중 절반인 2억명이 모두 중국 유저로 추정되어, 단일 IP와 단일 시장에 대한 의존도가 과도하게 높다는 점이 약점으로 부각되었습니다.
모바일게임의 라이프사이클은 통상 1~2년 정도로 PC게임에 비해 짧은 편이기에 2021년 4분기부터는 재무적 성과가 시장의 기대에 못 미치기 시작하였으며, 동시에 신작이었던 "배클그라운드 : 뉴스테이트"의 부진한 성과, 2022년 7월 인도 서비스중단 등 악재가 이어졌습니다.
부진한 성과 기조를 탈피하기 위해 크래프톤은 2022년 1월 배그 PC버전에 대해 무료화 전환을 단행하였습니다. 기존의 패키지 판매 방식을 버리고 무료로 게임을 배포한 뒤 게임 내 재화를 판매하는 간접유료화 방식으로 변경하였습니다.
2022년 한해 동안의 성과를 보면 이는 성공적이었다고 평가할 수 있습니다. 배그의 22년 한해 신규 유저 수는 21년의 4.8배에 달하였고, 신규 유료유저의 수도 21년의 1.8배가 되어, 출시 6년차 게임 IP로는 괄목할 만한 성과임과 동시에 배그 IP의 라이프사이클 장기화에 큰 진정을 이루었습니다.
남은 도전과제 - 높은 중국 의존도
크래프톤의 남은 도전과제는 여전히 화펑정영을 통해 텐센트에서 받는 로열티의 수익 비중이 절반을 차지하고 있어 중국 의존도가 높다는 것입니다.
결국 배그의 뒤를 이을 새로운 블록버스터 IP가 필요한 상황입니다. 이를 위해선 게임회사의 본질인 '좋은 게임을 개발하는 능력'이 뒷받침되어야 하는데 크래프톤의 훌륭한 개발인력과 좋은 경영진이 있다고 판단됩니다.
크래프톤의 게임 개발은 9개의 Creative Studio 자회사들을 통해서 이루어집니다. 이 중 배그 스튜디오를 포함한 5개가 국내에 소재해 있으며 나머지 4개 중 3개는 북미에, 1개는 유럽 스웨덴에 있습니다.
크래프톤 해외 스튜디오 (4곳)
✅ 스트라이킹 디스턴스(Striking Distance)
2019년 미국 캘리포니아에 설립된 스튜디오로 SF 서바이벌 호러 TPS 게임인 데드 스페이스(Dead Space)와 글로벌 팬덤을 지닌 1인치슈팅(FPS)게임인 콜 오브 듀티(Call of Duty)의 개발을 주도했던 글랜 스코필드(Glen Schofield)가 이끌고 있으며, 22년 12월 신작 칼리스토 프로토콜(The Calisto protocol)을 출시하였습니다.
✅ 언노운 월드(Unknown Worlds)
2006년 설립되었고 내츄럴 셀렉션2를 비롯해 해저 어드벤처 생존 게임인 서브노티카(Subnautica)를 개발하였으며, 2024년 출시를 목표로 멀티플레이를 지원하는 서브노티카 후속작을 준비중입니다.
✅ 크래프톤 몬트리올 스튜디오(Montreal Studio)
2022년 캐나다 몬트리올에 설립한 스튜디오로서 1인칭 슈팅(FPS) 및 액션 어드벤처 게임인 파 크라이(Far Cry) 시리즈와 유명한 밀리터리 1인칭슈팅(FPS) 시리즈인 레인보우식스(Rainbow Six)의 게임 디렉터였던 패트릭 메테(Patrik Methe)를 영입하면서 설립하였습니다. AAA급 제작역량을 갖춘 스튜디오로 크래프톤의 차세대 big IP인 "눈물을 마시는 새"를 준비 중입니다.
✅ 네온 자이언트(Neon Giant)
2018년 스웨덴에 설립된 스튜디오로 2022년 크래프톤에 인수되었는데, 아케이드 버그(Arcade Berg), 토르 프릭(Tor Frick) 등 10여명의 베테랑 개발자로 구성된 멤버들은 기어스 오브 워(Gears of War), 울펜슈타인(Wolfenstein), 둠(Doom) 등 글로벌 빅 히트 타이틀의 개발에 참여했던 경력이 있으며, 스튜디오 설립 후 첫 타이틀인 디 어센트(The Ascent)에서 단번에 650만명 이상의 유저를 확보, 현재 오픈월드 1인칭 슈팅(FPS) 신작게임을 개발 중입니다.
회사 역량
크래프톤의 개발 역량은 단순히 해외의 유명한 개발자들과 스튜디오를 확보하고 있다는 데에만 그치지 않으며 국내와 해외 개발자들 사이에 유기적인 협업과 소통을 통해 시너지 효과를 극대화하고 있습니다.
자체적으로 내부 통/번역 팀을 운영하고 있으며 한국과 미국, 유럽 간 시차를 활용한 교차 개발 방식을 채택하고 있습니다. 한국의 밤 시간에서는 해외에서 작업한 뒤 한국의 낮 시간에는 한국에서 필요한 부분의 후속 작업을 진행, 다시 밤에는 해외에서 관련 파트를 진행하는 방식으로 실질적인 글로벌 개발 방식을 취하고 있습니다.
한국 개발자가 최고라는 우물 안의 개구리 식의 사고에서 벗어나 해외 개발자들과의 적극적인 협업을 통해 글로벌 스탠다드에 부합한 게임의 개발과 운영을 실질적으로 이끌 수 있는 몇 안 되는 게임사들 중 하나입니다.
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